SubGame
+ ثبت آگهی

از Gold Farming تا Account Trading؛ بازار سیاه بازی‌ها چگونه شکل گرفت؟

-
۵ دقیقه مطالعه
از Gold Farming تا Account Trading؛ بازار سیاه بازی‌ها چگونه شکل گرفت؟

مقدمه

این روزها خرید و فروش اکانت، آیتم و ارز درون‌بازی برای میلیون‌ها گیمر در سراسر جهان موضوعی عادی به شمار می‌رود. از اکانت‌های لول‌بالای بازی‌های آنلاین گرفته تا اسکین‌های گران‌قیمت و ارزهای مجازی، بازاری شکل گرفته که ارزش آن سالانه میلیاردها دلار برآورد می‌شود.

اما این بازار از کجا شروع شد؟

شاید تصور کنید همه‌چیز با بازی‌های موبایلی یا عناوین رقابتی امروزی آغاز شده است، اما ریشه این اقتصاد به بیش از دو دهه قبل و یکی از تأثیرگذارترین بازی‌های آنلاین تاریخ، یعنی World of Warcraft، بازمی‌گردد.

در این مقاله نگاهی می‌اندازیم به شکل‌گیری بازار غیررسمی بازی‌ها، مفهوم Gold Farming، ظهور Account Trading و اینکه چگونه این روند به بخشی جدایی‌ناپذیر از صنعت گیم تبدیل شد.


Gold Farming چیست؟

Gold Farming به فعالیتی گفته می‌شود که در آن بازیکن یا گروهی از بازیکنان، ساعت‌های طولانی صرف جمع‌آوری ارز، آیتم یا منابع داخل بازی می‌کنند تا بعداً آن‌ها را با پول واقعی بفروشند.

در ظاهر، این کار تفاوتی با بازی کردن عادی ندارد؛ اما هدف اصلی کسب درآمد است، نه سرگرمی.

در بسیاری از بازی‌های آنلاین، بازیکنان حاضر بودند برای صرفه‌جویی در زمان، ارز یا آیتم موردنیاز خود را از دیگران خریداری کنند و همین تقاضا، نخستین بازارهای غیررسمی را به وجود آورد.


چطور World of Warcraft نقطه آغاز این بازار بود؟

وقتی World of Warcraft در سال ۲۰۰۴ منتشر شد، به‌سرعت میلیون‌ها بازیکن را جذب کرد.

در WoW، طلا (Gold) نقش مهمی در پیشرفت بازیکن داشت. خرید تجهیزات، یادگیری مهارت‌ها، تهیه Mount و بسیاری از فعالیت‌های دیگر بدون Gold دشوار یا حتی غیرممکن بود.

از طرف دیگر، به دست آوردن مقدار زیادی Gold نیازمند ساعت‌ها بازی مداوم بود.

همین موضوع باعث شد گروه‌هایی از بازیکنان تصمیم بگیرند Gold جمع‌آوری کنند و آن را به سایر کاربران بفروشند.

در مدت کوتاهی، وب‌سایت‌های متعددی برای فروش Gold راه‌اندازی شدند و اصطلاح Gold Farming به یکی از شناخته‌شده‌ترین مفاهیم دنیای بازی‌های آنلاین تبدیل شد.


مزارع Gold؛ زمانی که بازی تبدیل به شغل شد

یکی از عجیب‌ترین اتفاقات آن دوران، شکل‌گیری شرکت‌هایی بود که افراد را برای بازی کردن استخدام می‌کردند.

در برخی کشورها، به‌ویژه چین، اتاق‌هایی پر از رایانه ایجاد شد که در آن افراد روزانه ساعت‌ها فقط Gold جمع می‌کردند.

این Gold بعداً از طریق وب‌سایت‌های واسطه به بازیکنان اروپایی و آمریکایی فروخته می‌شد.

در آن زمان، رسانه‌های مختلف از این مراکز با عنوان Gold Farm یا «مزرعه طلا» یاد می‌کردند؛ جایی که بازی آنلاین، عملاً به یک شغل تمام‌وقت تبدیل شده بود.


از فروش Gold تا خرید و فروش اکانت

بعد از مدتی، کاربران فقط به خرید Gold علاقه نداشتند.

بسیاری ترجیح می‌دادند مستقیماً یک هیرو قدرتمند یا اکانتی را بخرند که صدها ساعت روی آن زمان صرف شده بود.

به این ترتیب، بازار Account Trading شکل گرفت.

اکانت‌هایی با ویژگی‌های زیر بیشترین ارزش را داشتند:

  • هیروهای لول بالا

  • آیتم‌های کمیاب

  • Mountهای نایاب

  • دستاوردها و اچیومنت‌های خاص

  • آیتم‌های محدود و غیرقابل دریافت

کم‌کم این روند از WoW فراتر رفت و به بازی‌های دیگری مانند Lineage، RuneScape، Diablo و بعدها عناوین رقابتی مانند Counter-Strike، Dota 2 و Fortnite نیز رسید.

امروزه خرید و فروش اکانت دیگر محدود به بازی‌های MMO نیست و در بسیاری از بازی‌های آنلاین رایج شده است. اگر قصد دارید با نکات امنیتی، مراحل انجام معامله و روش‌های مطمئن خرید و فروش آشنا شوید، پیشنهاد می‌کنیم راهنمای جامع خرید و فروش اکانت بازی را نیز مطالعه کنید.


چرا بازیکنان حاضر بودند پول واقعی پرداخت کنند؟

در نگاه اول شاید عجیب باشد که کسی برای یک آیتم مجازی هزینه کند، اما دلیل این موضوع کاملاً منطقی است.

برخی بازیکنان:

  • زمان کافی برای پیشرفت ندارند.

  • می‌خواهند سریع‌تر وارد محتوای پیشرفته بازی شوند.

  • به دنبال آیتم‌هایی هستند که دیگر قابل دریافت نیستند.

  • ارزش کلکسیونی برخی دارایی‌های دیجیتال را می‌دانند.

در واقع، برای بسیاری از افراد، خرید یک اکانت آماده یا آیتم کمیاب، بسیار به‌صرفه‌تر از صرف صدها ساعت زمان است.


واکنش شرکت‌های بازی‌سازی چه بود؟

در سال‌های ابتدایی، تقریباً همه ناشران با این بازار مخالف بودند.

دلیل آن‌ها روشن بود:

  • افزایش تقلب

  • سرقت اکانت‌ها

  • برهم خوردن تعادل اقتصادی بازی

  • استفاده از ربات‌ها برای Farming

به همین دلیل، بسیاری از بازی‌ها خرید و فروش خارج از سیستم رسمی را در قوانین خود ممنوع اعلام کردند و حتی برخی اکانت‌ها به دلیل انجام این معاملات مسدود شدند.


آیا شرکت‌ها در نهایت نظرشان را تغییر دادند؟

با گذشت زمان، ناشران متوجه شدند که تقاضا برای معامله آیتم‌های دیجیتال از بین نمی‌رود.

همین تغییر نگرش، بعدها روی مدل‌های درآمدی بسیاری از بازی‌های آنلاین نیز تأثیر گذاشت که این موضوع را در مقاله پشت پرده اقتصاد کلش آف کلنز با جزئیات بیشتری بررسی کرده‌ایم.

در نتیجه، بعضی از آن‌ها تصمیم گرفتند به جای مقابله کامل، بازار رسمی خود را ایجاد کنند.

نمونه‌های شناخته‌شده عبارت‌اند از:

  • Steam Community Market

  • سیستم Token در World of Warcraft

  • بازار معاملات برخی بازی‌های MMO

  • سیستم‌های رسمی خرید و فروش اسکین در برخی عناوین

این رویکرد باعث شد بخشی از معاملات از بازارهای غیررسمی به محیط‌های کنترل‌شده منتقل شود.


آیا بازار سیاه هنوز وجود دارد؟

بله؛ اما شکل آن تغییر کرده است.

اگرچه بسیاری از معاملات امروز از طریق مارکت‌پلیس‌های معتبر انجام می‌شوند، همچنان بخش بزرگی از خرید و فروش‌ها خارج از سیستم رسمی بازی‌ها انجام می‌شود.

به همین دلیل، انتخاب یک پلتفرم مطمئن اهمیت زیادی دارد؛ زیرا معامله مستقیم با افراد ناشناس می‌تواند خطراتی مانند کلاهبرداری، تحویل ندادن کالا یا سرقت اطلاعات اکانت را به همراه داشته باشد.