اگر بعضی بازی های معروف همین امروز منتشر میشدند احتمالاً شکست میخوردند

گاهی درباره موفقیت بازیها طوری صحبت میکنیم که انگار کیفیت بهتنهایی برای موفق شدن کافی است؛ انگار اگر یک بازی خوب باشد، در هر زمان و هر شرایطی میتواند به صدر برسد.
اما صنعت بازی اینطور کار نمیکند.
زمان انتشار، رفتار بازیکنان، الگوریتمهای پلتفرمها، شبکههای اجتماعی، مدل درآمدی و حتی حوصله مخاطب روی موفقیت یک بازی تأثیر میگذارند. بعضی از بزرگترین بازیهای تاریخ دقیقاً در لحظهای منتشر شدند که دنیا آماده پذیرش آنها بود.
و سؤال جالب اینجاست:
اگر همین بازیها امروز و برای اولین بار منتشر میشدند، آیا باز هم موفق میشدند؟
شاید جواب برای بعضی از آنها «نه» باشد.
World of Warcraft؛ وقتی صبر بازیکن دیگر مثل قبل نیست
زمانی که World of Warcraft منتشر شد، ساختار بازی بر پایه زمان، تکرار و ساخت هویت بلندمدت طراحی شده بود.
ساعتها فارم، پیشرفت آرام، مأموریتهای طولانی و مسیرهای پیچیده نهتنها مشکل نبودند، بلکه بخشی از جذابیت بازی محسوب میشدند.
اما اگر امروز یک MMO جدید با همان ساختار عرضه شود چه؟
احتمال زیادی وجود دارد که در همان هفته اول با موجی از نقدها روبهرو شود:
«کند است»
«کیفیت گرافیکی پایینی دارد»
«برای پیشرفت زیادی وقت میگیرد»
جالب اینکه خود WoW هم طی سالها برای هماهنگ شدن با رفتار بازیکنان جدید بارها تغییر کرده است.
Minecraft؛ آیا امروز کسی به این ظاهر فرصت میداد؟
وقتی به Minecraft امروز نگاه میکنیم، فراموش میکنیم که نسخههای اولیه چقدر خام بودند.
نه روایت مشخصی وجود داشت، نه گرافیک خیرهکنندهای، نه سیستم هدایت کاربر.
اگر همین نسخه اولیه امروز منتشر میشد احتمالاً شبکههای اجتماعی پر میشد از جملههایی مثل:
«این هنوز آماده عرضه نیست»
«ظاهرش شبیه بازی آزمایشی است»
«چرا باید این را بازی کنم؟»
اما همان آزادی عجیب و تجربه کشف، چیزی بود که بازی را به پدیده تبدیل کرد.
Dota؛ یادگیری سخت دیگر مزیت محسوب نمیشود
سالها قبل سخت بودن یک بازی بخشی از هویت آن بود.
یاد گرفتن مکانیکها، شکست خوردن و ساعتها تمرین ارزش محسوب میشد.
امروز هنوز چنین مخاطبی وجود دارد؛ اما تعداد زیادی از بازیکنان انتظار دارند تجربه ورود سادهتر باشد.
اگر Dota امروز برای اولین بار منتشر میشد:
آموزش ابتدایی ناکافی تلقی میشد
ورود برای تازهکارها سخت دیده میشد
نرخ ریزش بازیکن احتمالاً بالا میرفت
و شاید مجبور میشد خیلی زود ساختار آموزشی خود را بازطراحی کند.
Clash of Clans؛ امروز احتمالاً به پرداختمحور بودن متهم میشد
وقتی کلش آف کلنز رشد کرد، بازار بازیهای موبایل هنوز اشباع نشده بود.
اما امروز شرایط فرق کرده.
اگر همان چرخههای ارتقای چندروزه و انتظارهای طولانی دوباره معرفی میشد، احتمالاً واکنشهایی مثل این دیده میشد:
«عمداً زمان انتظار گذاشتهاند»
«بازی دارد بازیکن را به خرج کردن تشویق میکند»
در حالی که آن زمان همین ساختار بخشی از تعریف بازی موبایلی بود.
GTA San Andreas؛ آیا هنوز میشد اینقدر آزاد و بیقاعده بود؟
امروز بسیاری از بازیها قبل از انتشار با سالها تست کاربری، طراحی نگهداشت و تحلیل رفتار ساخته میشوند.
اما San Andreas پر از تصمیمهایی بود که امروز شاید خیلی پرریسک به نظر برسند:
آزادی بیش از حد
سیستمهای نامرتبط زیاد
مکانیکهایی که همیشه شفاف نبودند
با استانداردهای امروز شاید خیلیها میگفتند بازی بیش از حد پراکنده و گنگ است.
مشکل این بازیها نبود؛ مشکل تغییر انتظار ماست
نکته جالب این نیست که بازیهای قدیمی بد شدهاند.
برعکس.
آنها هنوز مهماند.
اما مخاطب امروز متفاوت شده است:
تحمل کمتر برای شروع کند
انتظار رابط کاربری بهتر
رقابت شدیدتر
دسترسی به هزاران گزینه جایگزین
بازیای که زمانی شاهکار محسوب میشد، امروز باید در چند دقیقه اول خودش را ثابت کند.
امروز موفقیت فقط به طراحی خوب وابسته نیست و بازیها فقط بهتر با رفتار امروز سازگار شدهاند.
جمعبندی
شاید عجیب باشد اما بعضی از محبوبترین بازیهای تاریخ، اگر امروز برای اولین بار منتشر میشدند، مسیر بسیار سختتری داشتند.
نه به این خاطر که کیفیت پایینتری دارند؛ بلکه چون مخاطب، بازار و تعریف موفقیت تغییر کرده است.
و شاید سؤال جذابتر این باشد:
ده سال دیگر، بازیکنان درباره بازیهای محبوب امروز هم همین حرف را خواهند زد؟